Para esta etapa do desenvolvimento de nosso projeto em grupo, eu, Amanda Trotta, em conjunto com Ana Catarina Saboya e Lito Kemper, desenvolvemos três ideias a partir dos temas abordados na G1 de cada integrante da equipe.
Neste post, você irá encontrar o desenvolvimento de uma ideia a partir do "inForm", interface tangível desenvolvida por Daniel Leithinger e Sean Follmer sob orientação do professor Hiroshi Ishiio, no MIT Media Lab - objeto de estudo do Lito em seu trabalho.
O problema e o meio
Sofrendo com o isolamento a mais de um ano, a sociedade usa da tecnologia para tentar reproduzir conexões físicas. Porém, a limitação aos sentidos audiovisuais prejudica tanto a experiência, quanto a comunicação. O "inForm", uma interface física modular que, conectada a um computador através de programação, consegue controlar funções e reproduzir e editar modelos tridimensionais, traz grande potencial para mudar esse cenário e incorporar o tato à experiência.
Veja abaixo a apresentação da interface criada pelo MIT:
Você pode encontrar mais sobre o projeto aqui.
A Aplicação
A escola é o mais importante ambiente de socialização das crianças e jovens, que tem nesse lugar uma oportunidade de aprender a se comunicar, a conviver em sociedade e a desenvolver sua identidade pessoal. Porém, com o Covid-19 e o lockdown, os jovens perderam esse veículo.
Como apresentado em uma porção do vídeo, a interface tem potencial para revolucionar a educação, com modelos 3D de gráficos matemáticos, mapas, relevos geográficos, entre tantas outras possibilidades. Além de criar uma experiência mais interativa, divertida e convidativa nas salas de aula, a invenção pode ainda, suprir a falta de proximidade física do EAD, com interações entre professor e aluno, e entre aluno e aluno.
Acredito que se estudarmos a possibilidade da construção dessa interface em menor escala, de forma portátil, e com materiais baratos, poderia ser a peça chave para recuperar um pouco da experiência escolar presencial no digital, além de adicionar, como apontado anteriormente, novos recursos educativos e interativos aos professores.
Você pode encontrar o desenvolvimento de outras duas potenciais alternativas para o nosso projeto de G2 nos blogs dos outros integrantes:
Ana Catarina Saboya - "Em contato com a arte"
Lito Kemper - "Mídias Interativas no Entretenimento Esportivo"
Grupo: Amanda Trotta, Ana Catarina Saboya e Lito Kemper
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